- 2025年11月30日
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【第111回】コンテスト受賞作品に見る「高度な応用技法」
はじめに 受賞作は偶然の産物ではありません。 設計・工程・撮影に至るまで、審査員の視線の動きが想定されています。 合言葉は三つ。主役は一点で止める、段差は階調で説得する、600pxサムネで先に読ませる。 ここでは国内外の受賞作に共通する設計思考を、数 […]
はじめに 受賞作は偶然の産物ではありません。 設計・工程・撮影に至るまで、審査員の視線の動きが想定されています。 合言葉は三つ。主役は一点で止める、段差は階調で説得する、600pxサムネで先に読ませる。 ここでは国内外の受賞作に共通する設計思考を、数 […]
はじめに 作品は作って終わりではありません。 見られて、触られて、選ばれて、使われてからが本番です。 展示と販売の現場では、技術より前に「読みやすい顔づくり」と「買いやすい導線」が効きます。 写真は600pxで先に読ませる、価格は比較の物差しを並べる […]
はじめに オーダーメイドは、作り手の美学とお客さまの目的が出会う場所です。 量産と違い、決まっていないのは当たり前。要件を言語化し、選択肢を整理し、合意を小刻みに積み上げるほど、出来上がりは静かに強くなります。 ここでは、ヒアリングから見積、設計、承 […]
はじめに 革だけで完結させず、木や布を味方にすると、世界が一気に広がります。 木は面で受ける剛性と温度、布は軽さと可動性を持っています。 革の役割は、段差・光・触感で主役を作ること。 木は土台、布は動線。三者の役割が混ざると、途端に雑然と見えるので、 […]
はじめに はっきり言います。レーザーは「楽をする道具」ではありません。 正確さと再現性を担当し、手彫りは質感と奥行きを担当します。 役割を分けるだけで、同じ図案でも仕上がりは別物になります。 機械で輪郭を整え、人の手で呼吸を入れる。 ここでは、設計の […]
はじめに 革の起伏と金属の反射は、性質が真逆です。 だからこそ噛み合うと強い。 鍵は三つ。金属は点や線で置き、革の立体は面で見せる。 固定方法と防錆を最初に決め、作業の順番を崩さない。 境界は曖昧化で段差を階調に変える。 ここでは、真鍮・シルバー・銅 […]
はじめに 平らな一枚革なら思いどおりに線が走りますが、曲面になると話が変わります。 曲げ、伸び、縮み、戻り。その全部が同時に起きるのがスマホケースや立体小物の現場です。コツは3つ。下ごしらえで曲げ方向を決める、図案は伸びる側に余白を持たせる、段差は浅 […]
はじめに 財布の設計に慣れると、つい同じルールを他の小物にも当てはめたくなります。 しかし、小物は構造が違い、動く場所も力のかかり方も別物です。 キーホルダーは捻れと金具に耐え、名刺入れは出し入れのスムーズさと角の強度が命。 ここでは、素材厚、禁則、 […]
はじめに 同じ図案でも、帯の幅が変わると意味も見え方も変わります。 幅は単なるサイズではなく、構図の枠、モチーフの選択、刻印の密度、撮影時の読みやすさを一括で決める設計パラメータです。 ここでは20〜42ミリ前後を主軸に、幅ごとに合う骨格線、モチーフ […]
はじめに メタリックは“派手に塗る”ための仕上げではありません。 稜線の白を補助し、視線を止める一点光として使うのが実務的です。 大きな面を金属色で埋めると、立体の陰影(彫りの価値)が消えます。 ここでは、下地→密着→塗り順→境界処理→保護→撮影まで […]
はじめに レザーカービングの外周をどう“締める”かで、作品の完成度は一段変わります。 レースは縫いよりも装飾効果が高く、段差・光・影がはっきり出ます。 一方で、穴位置の誤差・テンションムラ・色移りが起こると、せっかくのカービングが台無しになります。 […]
はじめに カービング(彫り)とバスケットスタンプ(刻印の面)は、どちらが上でも下でもありません。 主役を彫りで立て、余白を刻印で整えるか、刻印の面で土台を作り、その上に最小限の彫りを乗せるか。 使い分けの基準は、用途(財布・ベルト・タグ)/面積/視線 […]
はじめに カービング(線と面の起伏)とスタンピング(繰り返しのリズム)を足すと、画面は一気に“整う”か“崩れる”かの二択になります。 違いは設計順と境界処理。 ここでは、基準線→密度配分→境界の曖昧化→作業順を固定し、バスケットや幾何学、ボーダー刻印 […]
はじめに 多色染めは“色を増やす”ではなく、役割を分けて並べる作業です。 主役色・補色・つなぎ色を決め、にじみを止める処理と塗る順番を守れば、画面は整理されます。 ここでは、下ごしらえ→配色設計→塗り順→境界処理→アンティーク→トップの順で、フローラ […]
はじめに 立体感は“偶然の影”ではなく、決めた光源に合わせた線と影の配置で作れます。 ここでは、光を左上→右下(斜光45°)に固定し、外深・内浅/短浅シャドウ/細い黒の残しを中心に、花・葉・渦・レタリング・バスケット境界までを説明致します。 手数を増 […]
【完全ガイド】|表現編(全15本) 本記事は「カービングレザー完全ガイド」連載のうち、表現編(全15本:第81回〜第96回)のインデックスです。 記事一覧(第81回〜第96回) 第81回〜第84回:デザイン原則とモチーフ選定 画面設計の基礎(構図・余 […]
はじめに 長く使われる図案は、誰に・どんな場面で・何を伝えたいかが明確です。 感覚で飾るのではなく、一文の意図→骨格→モチーフ(記号)→位置と向き→余白→注記付き下絵の順で設計します。 ここでは抽象表現を避け、短い文・数値・位置で作業を固定します。 […]
名作を前にすると、線のうまさや道具の選択に目を奪われがちです。 しかし、海外の第一線で支持を集める作家たちが本当に上手いのは、「見せ場を一つに絞り、そこへ視線を迷わせず連れていく設計」です。 流派や国が違っても、作品の背骨は似ています。 今回は具体的 […]
はじめに 彫りが仕上がった瞬間は、作品がいちばん“素”で正直です。そこから顔料(ペイント)と染色(ダイ)をどう重ねるかで、同じ図案でも性格がガラリと変わります。 今日は、素材尊重をベースにしながら、必要なところだけを小面積×高明度差で持ち上げる—— […]
はじめに 「いい作品ができた。さぁ売ろう」——ここで転ぶ人が多いんです。 作品と商品は似て非なるもの。 再現できる設計、伝わる見せ方、約束を守れる運用の三点セットが揃って、はじめて“売れる商品”になります。 今日は工房の視点で、設計→原価→SKU→撮 […]